혐오마케팅은 과연 효과적인가?

[ 이글은 2018년 06월 13일에 최종 수정되었습니다. ]
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스테이지 4.19 반란, 5.18 폭동, 5.23 산 자와 죽은자 (5월23일은 노무현 전 대통령의 서거일)

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다분히 혐오마케팅 (노이즈 마케팅 기법 중 하나) 을 노렸다고 밖에 볼수 없는 챕터 이름들을 게임에 넣어두고 혹시라도 사용자들이 이걸 catch 못할까봐 미리 언론사들에게 “유머코드” 가 숨겨져있다고 발표했던 이터널 클래시가 구글 앱스토어 인기앱 1위를 차지했다.

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수많은 언론사들과 (한겨례에서 모바일 게임에 관한 기사를 쓴걸 처음본 것 같다), 루리웹 같은 대형 커뮤니티 사이트들 에서 무료로 광고를 해주는데 1위를 하지 못하는게 더 이상한거다.

이터널 클래시의 제작사 벌키트리의 마케팅 작전은 큰 성공을 거둔 것 같다. 이제 논란은 예정된 수순대로, “관련자 중계 처벌, 사과, 미연에 방지못한 점을 유감스럽게 생각함” 등의 언론플레이를 통해 잠재우면 된다.

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이터널 클래시는 혐오마케팅이 어떻게 효과적으로 사용될 수 있는지를 보여준, 마케팅의 역사를 다시 써나가고 있다. 낡은 역사를 교정 중 이시란다. ㅋㅋㅋㅋ

내부자들_디오리지널_6(어차피 대중은 개 돼지예요. 잠시 짖어대다가 금세 조용해지죠.)

관련글: http://hackya.com/kr/혐오마케팅의-위력/

게임은 잘 만들어진 듯 하다.

hackya 는

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Ω

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